Młodzi mistrzowie gry czasem borykają się z pewnym problemem- zdarza się że ich gracze nie chcą wejść w przygodę, którą dany mistrz dla nich przygotował. Nagle w trakcie sesji okazuje się, że gracze nie chcą prowadzić swoich bohaterów np. w stronę zamku, mimo iż wszystkie znaki na ziemi, niebie i w karczmie mówią, że powinni się tam udać.

Często bywa tak, że mistrz gry spędza długie godziny nad tworzeniem mapy zamku, szczegółowych opisów lokacji i pomieszczeń. Następnie przygotowuje loch pod zamkiem i intrygę, w której to np. pewna hrabina uwiodła dwóch szlachciców, którzy teraz walczą o jej względy. Spędza czas nad stworzeniem postaci hrabiny, opisu jej dworu oraz postaci dwóch szlachciców i ich popleczników. Finalnym efektem mozolnej pracy mistrza gry jest dopracowany, porządny scenariusz.

I tu może pojawić się problem bo gracze mogą wcale nie chcieć wejść do zamku. Opcje które ma mistrz gry w takiej sytuacji to np.:

  1. Powiedzenie graczom, że przygoda znajduje się w zamku i mają natychmiast do niego pędzić swoimi postaciami
  2. Improwizować szyjąc inną przygodę w trakcie sesji
  3. Stopniowo “popychać” fabularnie postacie graczy w stronę zamku

Żadne z tych rozwiązań nie jest idealne, bo albo zabiera się graczom wolność wyboru, albo zmusza się mistrza gry do pełnej improwizacji.

Co jeszcze można zrobić w takim przypadku?

Jako mistrz gry nie twórz od razu całej przygody tylko buduj poszczególne elementy jak z klocków LEGO. Posiadając różnorodne klocki złożysz praktycznie dowolną rzecz- od domu, przez samochód, po prom kosmiczny i bazę na Marsie. Podobnie można budować przygody. Jest kilka rodzajów klocków – elementów, które będą potrzebne na początek.

Elementy – postaci niezależnych

Na początku kampanii tworzę z 9 głównych postaci niezależnych- 3 dobre i 3 neutralne i 3 złe. Każdą z tych postaci ubieram w rolę, następnie nadaję jej cechy i umiejętności zgodne z tą rolą. Jej charakter i cele wynikają już głównie z roli jaką odgrywa.

Następnie ustalam ich stosunek względem siebie- kto kogo wspiera, kto z kim handluje, kto walczy i tworzy intrygi. Dobre postacie niezależne będą walczyły ze złymi i akceptowały istnienie postaci neutralnych. Neutralne postacie będą realizować swoje cele na wszelkie możliwe sposoby. Natomiast postacie złe będą knuć intrygi próbując zdobyć przewagę i eliminując każdego kto jest od nich słabszy.

W ten sposób tworzę siatkę zależności między głównymi postaciami. Wiem jak w danej sytuacji zachowa się każda z postaci i praktycznie nic nie może mnie zaskoczyć. Zdziwić- być może, ale nie zaskoczyć.

Każda postać ma swoje cele do zrealizowania.

Dobre postacie chcą pokoju bez chaosu i zła. Zakładam też, że dobre postaci współpracują ze sobą. Będą więc monitorować okolicę w celu wyśledzenia sług chaosu i plugastwa, będą starały się wzmocnić pozycję dobrych sojuszników i utrzymać prawo na danym obszarze.

Neutralne postacie chcą władzy, pieniędzy i uznania.

I użyją wszelkich metod aby to otrzymać, dlatego będą współpracować zarówno z dobrymi jak i złymi postaciami. Jeżeli pojawi się możliwość wzmocnienia swojej pozycji kosztem kilku niewinnych istnień i nie spłonie przy tym miasto- wejdą w to. Będą działać na granicy prawa, albo lekko poza prawem, z reguły patrząc jednak na długofalowe konsekwencje swoich czynów.

Złe chcą potęgi i chaosu zalewającego świat.

Konszachty z demonami, nekromancja, zabijanie i plugawienie świata- to tylko niektóre cele złych postaci. Nie cofną się przed niczym prócz strachu o własne życie i poświęcą każdą żywą czy nie żywą istotę by zrealizować swoje cele.

Elementy – fabuły

Tu wprowadzamy do rozgrywki nasze pomysły dotyczące celów.

Na przykład: złe postacie przeprowadzają rytuał który zniszczy miasto – muszą poznać rytuał, zdobyć składniki do jego przeprowadzenia, znaleźć dobre miejsce i w końcu poświęcić czas na jego odprawienie. Co daje nam już bardzo dużo miejsca na akcję. Gracze mogą przejąć zapiski o rytuale, mogą uniemożliwić zdobycie składnika, mogą w końcu wpaść na odprawiany rytuał i wszystko przerwać. A na końcu stoczyć epicką bitwę z osobami odprawiającymi rytuał.

Inny przykład. Neutralna postać chce zorganizować nielegalny przerzut broni, ale nie jest w stanie samodzielnie tego dokonać, więc zwraca się o pomoc do postaci złej, a ta godzi się na to za (no właśnie) składnik do rytuału, który zabrała jej drużyna poszukiwaczy przygód.

Możecie mi wierzyć lub nie, ale taki ogólny zarys elementów fabuły zupełnie wystarcza, aby gracze mieli co robić przez wiele sesji. Jeżeli rozwiążą jeden wątek, zaraz możemy dokładać kolejny, aż postacie graczy nie rozprawią się ze wszystkimi złymi i być może neutralnymi postaciami.

Elementy – miejsc

Tu przygotowujemy elementy miejsc z informacją co może się w danym miejscu odbyć. Na przykład:

Kanały – można w nich ukryć złe postacie, atakować w nich postaci graczy, przeprowadzać w nich przeprowadzać rytuały, czy przemieszczać się w nich aby unikając straży.

Most – idealne miejsce na epicką bitwę, dobre też na umiejscowienie na nim tłumu reagującego na jakieś wydarzenie. Pod mostem można się także ukryć.

Doki – idealne miejsce na epicką bitwę, na siedzibę organizację przestępczą, czy jako punkt przerzutu przemytników.

I tak dalej…

Elementy wydarzeń

Na tym etapie wiemy już: “kto” (postać niezależna), z “kim” (inna postać niezależna), “kogo” (jeszcze jedna postać niezależna), wiemy “dlaczego” (element fabuły) i wiemy “gdzie” (element miejsca). Spoiwem tych elementów są element wydarzeń. Na przykład:

Umówione spotkanie o którym wiedzą bohaterowie graczy- bohaterowie mogą pojawić się na tym spotkaniu jako jedna ze stron, albo jako nieproszeni goście prowadzący śledztwo.

Atak- jedna grupa zaatakuje drugą, a bohaterowie prowadząc śledztwo dowiedzą się o tym, lub będą prowodyrami ataku. Mogą też trafić na całe wydarzenie przypadkiem gdy będą w dokach (element miejsca)

Porwanie, zabójstwo, wymiana nielegalnych towarów, kradzież, korupcja, narada, przemyt, pościg, eksplozja, bal przebierańców, przesłuchanie, zemsta, odbicie zakładnika i co wam tylko do głowy przyjdzie.

Podsumowując.

Gdy przyjdzie Wam jakiś pomysł na postać, miejsce, czy wydarzenie, możecie je zapisać w formie elementu i bez żadnych przeszkód wprowadzić w grze. Podpinacie tylko odpowiednich bohaterów i nadajecie im motywy.

Nie musicie się martwić, że nie macie rozpisanego całego obszaru na którym znajdują się postacie graczy. Oni nie wejdą do każdej karczmy w mieście, nie zajrzą do każdego domu czy świątyni. A nawet jakby chcieli macie gotowe elementy, które od ręki możecie poukładać tak by gracze myśleli, że przygotowaliście to całe wydarzenie wcześniej.

Ważne aby notować to co się dzieje. Bohaterowie byli tu, widzieli i poznali takie osoby, które robiły w tym czasie to i bohaterowie dowiedzieli się o tym i tamtym.

Dzięki temu gracze będą przeświadczeni, że świat żyje i muszą działać, bo nikt tu nie śpi i nie odpoczywa. Że nie są pępkiem świata i świat żyje i sobie jakoś radzi, z nimi czy bez nich. Że ich czyny mają wpływ na wszystko co się dzieje.

Same elementy rozpiszę dużo szerzej w kolejnych artykułach.