Kolejny wpis z serii Moje top 5 postaci. Dziś przyjrzymy się nie tyle samej postaci czy jej rozwojowi, a jednemu z kolegiów magii. Kolegium Cienia, bo o nim mowa, moim skromnym zdaniem jest najbardziej elastyczne i zabójcze zarazem. Posiada wiele bardzo użytecznych czarów, które potrafią siać chaos w szeregach wroga i doprowadzać do szaleństwa całe armie. Nie przesadzam, przekonajcie się sami.

Największym koszmarem czarodzieja jest zostanie otoczonym przez grupę zbrojnych, którzy uniemożliwią mu korzystanie z zaklęć i w rezultacie pozbawią go życia. Część szkół dysponuje czarem pozwalającym na unoszenie się w powietrzu, jak “Niebiańskie skrzydła” czy “Przemiana w kruka”. Zdecydowanie pomoże to uniknąć walki wręcz, ale na polu walki są też inne zagrożenia, jak chociaż broń dystansowa. 

Gdy czarodziej awansuje na Wędrownego czarodzieja i wybierze kolegium Cienia, uczy się zaklęć magii powszechnej, i tu zalecam wybranie “Podniebnego chodu” i “Rozproszenia magii”, oraz zaklęć kolegium Cienia. Dysponując dodatkiem “Królestwo Magii – kompendium magicznych tajemnic” zaklęcia każdej tradycji podzielone są na trzy ścieżki: “Główną, Mistyczną i (klasyczną) Żywiołu” Polecam na stronie 138 przyjrzenie się zaklęciom Ścieżki głównej, bo też dają dużo możliwości. Oto one:

Płaszcz cieni
Moc 5 (składnik – kawałek węgla drzewnego +1)
+20 do testów ukrywania się.

Sobowtór
Moc 7 (pukiel włosów +1)
Na liczbę minut równą wartość Magii czarodzieja przybieramy wygląd (wraz z ubraniem, zbroją, itp.) dowolnej żywej humanoidalnej istoty, mającej mniej niż 3 metry. Co prawda zaklęcie zmienia tylko wygląd fizyczny, ale to i tak daje dużo możliwości, od udawania Szczurogra, Szarego proroka, a może nawet wojownika chaosu.
Obserwator wchodzący w interakcję może wykonać test Inteligencji, aby przejrzeć iluzję.

Maska iluzji
Moc 12 (szkic +2) 1k10 rund
Czarodziej okrywa się magiczną iluzją i sprawia, że obserwatorzy widzą, że wykonuje prostą czynność, stoi, czyta, śpi w zależności co robił tuż przed rzuceniem zaklęcia, a tymczasem czarodziej staje się niewidzialny i może swobodnie działać. Dodatkowo udane rzucenie zaklęcia pozwala zamaskować sam fakt rzucenia tego zaklęcia. Gdy czarodziej atakuje inną postać za pomocą walki wręcz czy zaklęciem ofensywnym, ta ma prawo do testu Inteligencji, aby przejrzeć iluzję, ale atak nie przerywa to samej iluzji.
Obserwator wchodzący w interakcję może wykonać test Inteligencji, aby przejrzeć iluzję.

Całun niewidzialności
Moc 17 (nić białego lata +2) 1k10 rund
Czarodziej staje się niewidzialny- nie może być celem ataków bronią strzelecką ani magicznymi pociskami. Dodatkowo otrzymuje +20 do Walki wręcz. Postacie znajdujące się w odległości do 4 metrów mogą wykonać trudny (-20) test “Spostrzegawczości”. Udany test oznacza, że wykrywają obecność czarodzieja za pomocą zmysłów. W takim wypadku mogą go atakować z modyfikatorem -30 do Walki wręcz lub Umiejętności strzeleckich.
Obserwator wchodzący w interakcję nie może wykonać testu Inteligencji, aby przejrzeć iluzję.

Przerażający wygląd
Moc 21 (skrawek szaty upiora +3)
Czarodziej przybiera postać przerażającej istoty i budzi “Grozę”. Wszyscy, którzy widzą czarodzieja muszą wykonać test siły woli. Udany pozwala działać normalnie, ale nieudany oznacza, że postać otrzymuje 1 punkt obłędu i jest uważana za przerażoną. Może jedynie uciekać ile sił w nogach, a jeżeli nie może tego zrobić zwija się w kłębek i jest traktowana jako bezbronna. W kolejnych turach postać która nie odparła grozy musi powtórzyć testy, aż do unieszkodliwienia źródła grozy, albo zdania testu. Groza działa także na sojuszników.
Obserwator wchodzący w interakcję nie może wykonać testu Inteligencji, aby przejrzeć iluzję.

Sztylety cienia
Moc 21 (nóż skuwany na zimno +3)
Czarodziej tworzy pociski o wyglądzie sztyletów (tyle ile wynosi wartość Magia). Może nimi razić jeden lub kilka celów znajdujących się w odległości do 48 metrów. Mają siłę 3, ale są niematerialne i od obrażeń nie odejmuje się nie magicznej zbroi.

Iluzja
Moc 24 (kryształowy pryzmat +3)
Czar działa liczbę rund równą wartości Magii czarodzieja, ale czarodziej poświęcając jedną akcję w rundzie i wykonując test siły woli może co rundę przedłużać działanie czaru. Rzucenie innego czaru kończy działanie iluzji.
Czarodziej w odległości do 48 metrów może wykonać niemal doskonałą iluzję wraz z wrażeniami wzrokowymi, dźwiękowymi i zapachowymi na obszarze o średnicy 10 metrów. 
Obserwator spodziewający się podstępu, może wykonać test Inteligencji, aby przejrzeć iluzję.

I teraz chciałbym podkreślić dlaczego magia Cienia jest tak silna- jak mogliście zauważyć przy opisach zaklęć testów nie opiera się na Sile Woli tylko na Inteligencji. Warto w tym miejscu przypomnieć, że większość przeciwników w Warhammerze ma zdecydowanie więcej Siły Woli niż Inteligencji. Nawet bardzo inteligentne istoty jak Smok – INT 47; ŚW 89 czy Wampir Nekrarha – INT 58; ŚW 75, mają stosunkowo mało (około 50) Inteligencji. Oznacza to że takie np. Szczurogry z Inteligencją 13 nigdy nie zrozumieją co się właściwie dzieje gdy czarodziej będzie je siekał swoim mieczem.

Przechodzimy do sedna. W pierwszej rundzie walki rzucamy Maskę iluzji (jedna akcja) i oddalamy się od stworzonej iluzji. W drugiej rundzie rzucamy Całun niewidzialności (akcja podwójna) i szukamy osób, którym udało się nas przejrzeć. Kontrolujemy rundy by ponownie rzucać te czary tak, by trwały bez przerwy (każdy czar trwa 1k10 rund). Atakujemy z dystansu Sztyletami cienia oraz możemy się pokusić o Walkę Wręcz z modyfikatorem +20 do WW. W jednej rundzie możemy rzucić czar (jedna akcja) i raz zaatakować wręcz (jedna akcja)

Zawsze też możemy zastosować Iluzję i nękać naszych wrogów wszystkim tym, co nam wyobraźnia podpowie i będzie miało średnicę 10 metrów (drobna podpowiedź- np. oddział demonów).

A dla tych najbardziej przenikliwych przeciwników polecam zastosować Przerażający wygląd, który zauważą tylko Ci, którzy przejrzą poprzednie iluzje.

Czary cienia mają pewną wadę- wymagają dużego poziomu mocy. Na przykład Sztylety cienia wymagają mocy na poziomie 21, dla porównania Płonąca kula czarodzieja ognia wymaga 12 punktów, a Srebrne strzały Arhy wymagają 13 punktów mocy. To duże utrudnienie, ale można sobie z nim poradzić przy pomocy kompana. 

Tradycja Cienia pozwala na znalezienie żywego kompana gdy bohater posiada cechę Magia na poziomie 2. Być może będziecie mogli poszukiwać konkretnego zwierzęcia już na poziomie profesji Uczeń czarodzieja, co pozwoli Wam zaoszczędzić czas i rozpoczniecie proces oswajania zaraz jak tylko awansujecie.

Specjalna zdolność chowańca “Magiczny katalizator” pozwoli wam podnieść wartość magii o +1, a “Głos rozsądku” pomoże Wam uniknąć przekleństwa Tzeentcha. Więcej informacji o chowańcach znajdziecie w dodatku “Królestwa magii – Kompendium magicznych tajemnic”.

Może też pomóc magiczny przedmiot zwiększający cechę Magia, ale na to bym raczej nie liczył, przynajmniej nie na poziomie Wędrownego czarodzieja.

Ostatnim elementem, na który chcę zwrócić uwagę jest jedno z Tajemnych piętn Tradycji Cienia (które także znajdziecie w dodatku “Królestwa magii – Kompendium magicznych tajemnic”) o nazwie “Przeciętny”. Jego działanie polega na tym, że inne osoby mają problem z zapamiętaniem wyglądu czarodzieja. Po spotkaniu muszą wykonać udany test inteligencji, aby przypomnieć sobie, że w ogóle z nim rozmawiali.

Czarodziej cienia potrafi się wyplątać nawet z najgorszych tarapatów i siać chaos oraz dezinformację w szeregach wrogów. Nawet otoczony przez kilka wampirów czy hordy mało inteligentnych przeciwników, tam gdzie nikt nie ma nawet prawa przeżyć i gdzie już nie ma nadziei.

Inteligentna postać najpierw odkrywa, że czarodziej jest w innym miejscu niż myślała, że jest, następnie odkrywa, że czarodzieja otacza iluzja niewidzialności, a gdy ta się rozwieje widzi postać ze swoich koszmarów.

Mam nadzieję, że zainteresował Was mój wpis. Dużo zdrowia w nowym roku!