Dziś na warsztat weźmiemy postać Żeglarza którego rozwiniemy do Nawigatora i który ostatecznie stanie się Kapitanem. Taki rozwój daje wiele możliwości do odgrywania- sprawdzi się w karczemnej walce jak i w bitwie.

Główną przewagą tej kombinacji jest niewątpliwie mocny start, bez żadnych zbędnych bajerów. Szybko awansujemy i uczymy się pisać i czytać, do tego zdobywamy pewną i przydatną wiedzę, by jako pierwszym w drużynie opanować trzy ataki i stać się maszyną do zabijania z własnym okrętem, który to zabierze nas praktycznie wszędzie.

Żeglarz

Cechy:
WW +10, US +5, K +10, Zr +10;
A +1 Żyw +2;

Umiejętności:
Spostrzegawczość, Pływanie, Unik, Wiedza (Bretonia, Norska, Tilea labo Jałowa kraina), Wioślarstwo, Wspinaczka, Znajomość języka (bretoński, norski, albo tileański), Żeglarstwo

Zdolności:
Obieżyświat, Silny cios albo Brawura, Twardziel albo Bijatyka. Wybieramy Silny cios i Bijatykę.

Żeglarz schodzi na ląd i dołącza do poszukiwaczy przygód. Dalej kręci się trochę po dokach, albo w okolicach łodzi, ale nie tęskni za morzami czy oceanami. Ma tego dość i chce zostać kimś, na przykład nawigatorem. Posiada 2 ataki i uniki, więc świetnie sprawdzi się w walce. Potrafi pływać wpław, łodziami wiosłowymi, a nawet okrętami. Może nie nadaje się na pierwszą linię rozmów ze szlachtą i handlować też bym mu nie dał, ale nie poradzi sobie gorzej od innych.

Może pochodzić z każdego miejsca Imperium, a także z Bretonii, Norski czy Tilei więc każdy znajdzie odpowiednią historię dla siebie. Może być nim na przykład wyrzucony z rodzinnego interesu szlachcic, pijany młodzieniec, który w karczmie podpisał jakąś kartkę i dostał za to dwie kolejki, czy wielki wojownik z Norski, który musiał uciec z rodzinnego kraju. Do tego jako cudzoziemiec może mieć obco brzmiący akcent i nie do końca radzić sobie w relacjach z mieszkańcami Imperium.

Tak czy siak, powinniśmy jak najszybciej skierować się w stronę Akademii Artylerii w Nuln. Dlaczego? O tym rozpisuję się w innym artykule, do którego Was zapraszam.

Link ->

Po wydaniu łącznie 900 punktów doświadczenia zostajemy Nawigatorem

Cechy:
WW +10, US +10, K +5, Odp +5, Zr +10, Int +25, SW +10, Ogł +5;
Żyw +4;

Umiejętności:
Czytanie i pisanie, Nauka (astronomia), Nawigacja, Pływanie, Rzemiosło (kartografia) Wiedza (dowolna), Wiedza (dowolna), Znajomość języka (klasyczny), Wyczucie kierunku

Zdolności:
Wyczucie kierunku.

W Akademii Artylerii w Nuln poznajemy jeszcze:
Broń specjalna (palna) i Strzał mierzony. Nie jest to Wam do szczęścia bardzo potrzebne, ale z drugie strony co to za marynarz, czy pirat bez broni palnej. Dodatkowo w Moim świecie, armaty także zaliczają się do broni palnej.

Umiemy czytać, znamy się na astronomii i stajemy się prawdziwym mądralą z 2 atakami i unikiem. Praktycznie nie ma szans byśmy się zgubili i dalej możemy podróżować z drużyną. Zajmujemy się też rysowaniem map i odkrywaniem świata. Do tego na każdym etapie przygody możemy wyposażyć się w parę pistoletów. W dodatku szybko możemy zamknąć tą profesję i, z lekką pomocą Mistrza gry i drużyny, stać się Kapitanem. (Przykładowy Sierżant nadal będzie potrzebował dodatkowo około 500 punktów doświadczenia) 

Po uzbieraniu około 2000 punktów doświadczenia zostajemy Kapitanem

(Doliczyłem tu już 200 pd, które wydamy w akademii!)

Cechy:
WW +25, US +20, K +15, Odp +20, Zr +20, Int +20, SW +25, Ogł +30;
A +2, Żyw +6;

Umiejętności:
Dowodzenie, Nauka (strategia i taktyka), Pływanie, Rzemiosło (Szkutnictwo), Spostrzegawczość, Tresura, Unik, Wiedza (dowolne trzy), Znajomość języka (dowolne trzy), Żeglarstwo.

Zdolności:
Błyskawiczny blok albo Brawura, Broń specjalna (szermiercza,) Obieżyświat, Rozbrajanie, Silny cios.

Dostajemy 3 ataki zdecydowanie szybciej niż jakakolwiek inna kombinacja profesji. Szybciej damy radę tylko Czarodziejem Ognia, ale zanim ten czarodziej cokolwiek trafi to walka zdąży się zakończyć.

(Jeżeli zastanawiasz się jak to możliwe, oto podpowiedź: Czarodziej Ognia może wyczarować ciekawy miecz, a w podręczniku nie ma zasady, że może trzymać tylko jeden na raz. Samemu Czarodziejowi poświęciłem cały osobny artykuł, bo ostatecznie może on mieć aż 5 ataków.) Link ->

Na tym etapie szybko rozwijamy WW i Zr i jesteśmy prawdziwymi kozakami, podczas gdy pozostali członkowie drużyny jeszcze długo będą Sierżantami, Zbójcami czy Zwadźcami.

Jedyny problem to zaopatrzenie się w żaglowiec, ale zanim zdobędziesz ponad 3000 punktów doświadczenia, może uda Wam się do tego czasu jakiś zdobyć, ukraść, czy pożyczyć.

Tu dodam jeszcze, że krasnoludy z użyciem odpowiedniego gazu i czarnej wody potrafią budować latające statki, którymi nasz kapitan być może będzie w stanie sterować.

A na końcu kto wie? Może emerytura jako Arystokrata, albo dalsze poszukiwanie przygód jako Odkrywca, cz Szpieg? Możliwości jest mnóstwo.

Mam nadzieję, że mój wpis Was natchnie i zachęci Was kiedyś gry postacią Kapitana. Mi osobiście sprawiło to dużo radości i satysfakcji.