Uwielbiam grać magami- tajemnice, potęga i moc to coś co sprawia, że uśmiech maluje mi się na twarzy. W Warhammer 2ed mamy dostęp do Kolegiów Magii, a każde z nich opanowało inny wiatr magii. Co za tym idzie każde ma dostęp do innego wachlarza zaklęć i chciałem przedstawić moje ulubione z nich. Zapraszam.

Zanim zacznę chciałbym jeszcze wspomnieć o Tajemnym Piętnie, które może być skutkiem rzucania zaklęć. Dokładne zasady wyjaśnione są w podręczniku o nazwie “Królestwo magii – kompendium magicznych tajemnic” na stronie 176, więc nie będę tu opisywał jak je zdobyć, ale wspomnę o tych najciekawszych zarówno dla postaci graczy jak i postaci niezależnych.

Kolegium Cienia

Skryte kolegium które mami i mąci, a w dodatku ich czary potrafią być śmiertelnie niebezpieczne. Czarodzieje ci posiadają wiele przydatnych czarów, które czynią z nich bardzo elastycznych agentów.

W arsenale znajdziemy czary iluzji, czyli: Płaszcz cieni (ukrywanie się), Sobowtór (przemiana w inną postać) czy Całun niewidzialności (stajemy się niewidzialni), dzięki którym możemy unikać walki. Z drugiej strony Strefa mroku (ciemność na obszarze), Przerażający wygląd (zmiana w przerażającą postać) czy Sztylety cienia (potężny czar ofensywny) pozwolą nam tą walkę wygrać.

Tajemnicze piętno – Przeciętny – Inne osoby mają problem z zapamiętaniem wyglądu czarodzieja. Po spotkaniu muszą wykonać udany test Inteligencji, aby przypomnieć sobie, że w ogóle z nim rozmawiali.

Niewiele rzeczy wprowadza tyle zamieszania, co rozmowa której nie było. Gracze są zaskoczeni, ich postacie są zaskoczone, nikt nie wie o co chodzi. Jest to świetne piętno dla tajemniczej postaci niezależnej.

Kolegium Niebios

Czarodzieje tego kolegium potrafią przewidywać przyszłość, co daje duże możliwości. Mogą za pomocą magii przerzucać nieudane rzuty i nie tylko testy jak to ma miejsce w punktach szczęścia, ale też rzuty na obrażenia czy test mocy.

W ich księgach znajdziemy takie zaklęcia jak Pierwsze i Drugie, a nawet trzecie proroctwo Amul, pozwalające na przerzuty. Do tego Błyskawica (pocisk mocy) i Nawałnica (Magiczna burza) pozwalają na likwidację celów, a na deser mamy Niebiańskie skrzydła (jak w nazwie) dzięki którym możemy uniknąć walki w zwarciu za pomocą lotu.

Tajemnicze piętno – Niepokojące wizje – Czarodziej dostrzega odległe rzeczy i przyszłe wydarzenia, które jednak wydają się nie mieć większego sensu. Rozprasza to jego uwagę, powodując modyfikator -5 do testów spostrzegawczości.

Wizje (wymyślane i przekazywane przez mistrza gry) nachodzące dane postacie mogą np. uchronić drużynę przed niebezpieczeństwem, czy po prostu dodać smaczku przygodzie. Przekaż graczowi taki opis wizji “Widzisz nieumarłych w tunelu…biegną na Ciebie… prowadzi ich postać w czerni” i możesz być pewny/a, że bohater gracza będzie się spodziewał nieumarłych w każdym tunelu. Ale z drugiej strony może oznaczać to konieczność wystrzegania się nekromanty w czerni…

Kolegium Ognia

Jeżeli preferujecie siłę nad subtelne rozwiązywanie problemów, to to kolegium jest właśnie dla Was. Dysponują najbardziej ofensywnymi z zaklęć, a w dodatku władają ogniem. Ich walki często powodują pożary miast, wsi i lasów. W dodatku są świetnymi dowódcami i często stoją na czele armii. 

Do najciekawszych czarów zaliczymy czary obszarowe Ognisty dech (czarodziej zieje jak smok) oraz Pożoga zagłady (powoduje zagładę na danym obszarze), ale również Koronę Ognia (wspiera dowodzenie i daje psychiczną ochronę przed walką wręcz) oraz Gorejący miecz (płonący druzgocący miecz dający +1 do ataków), przy czym w tworzonym przeze mnie świecie, czarodziej może wyczarować aż dwa. To nie koniec bo jeszcze są Ognista kula (posyła kule ognia w cel lub cele) i Ognisty podmuch (posyła 1k10 podmuchów w cel lub cele)

Jak widać posiada ogromny wachlarz możliwości ofensywnych, ale nie posiada według mnie ciekawych Tajemniczych Piętn.

Kolegium Śmierci

Na pocieszenie przedstawię jedno piętno z Kolegium śmierci

Tajemnicze piętno – Nawiedzony – W pobliżu czarodzieja pojawiają się duchy i zjawy, rozpraszając jego uwagę. Postać otrzymuje modyfikator -10 do spostrzegawczości.

Postać która widzi umarłych może z nimi rozmawiać, pytać i szukać u nich odpowiedzi na pytania. Może podąża za postacią jej bliska osoba, może tragicznie zmarła żona, albo ojciec. Daje to dużo możliwości podczas prowadzenia śledztw i może pomagać, ale jednocześnie też szkodzić. Wszystko zależy od tego co odpowiedzą umarli. Bohaterowie graczy mogą szukać takiego maga, aby ustalić co stało się ze zmarłą osobą.

Na temat magii i magów powstał cały podręcznik “Królestwo magii – kompendium magicznych tajemnic”, w którym zamieszczono dużo więcej czarów, rytuałów, a nawet informacje o chowańcach. Jest tego mnóstwo, więc szaleństwem byłaby próba napisania o wszystkim w jednym artykule. Podsumowując- polecam grę magami w Warhammera. Daje to wiele różnych możliwości i po prostu frajdy – można odgrywać tajemniczą postać, ekscentryczną czarodziejkę, albo płonącego w gniewie dowódcę.

Spróbujcie koniecznie!