Część początkujących mistrzów gier fabularnych narzeka na sytuację w której gracze nie chcą iść z nurtem przygody przygotowanej na potrzeby sesji. Przyjrzymy się temu problemowi, przeanalizujemy argumentu obu stron i poszukamy najlepszego rozwiązania.

Oczekiwania w grach fabularnych.

Gracze – oczekują dobrej zabawy, ciekawej przygody, otwartego świata, emocjonujących sytuacji i budzących grozę potyczek. I ja im się nie dziwię. To właśnie daje RPG-om przewagę nad innymi grami, zarówno planszowymi jak i cyfrowymi. Gracz może być praktycznie kimkolwiek sobie zamarzy i robić dosłownie wszystko pod warunkiem, że mieści się to w zasięgu świata i zasad.

Jeżeli Gracz będzie chciał wcielić się w marynarza, najemnika, kupca czy maga, będzie miał w głowie obraz swojej postaci i po części też przygód jakie ta postać miałaby przeżyć. Jeżeli chce być najemnikiem, będzie chętniej angażować się w walkę. Jeżeli będzie marynarzem, od razu zacznie rozglądać się za portem i dokami. Handlarz zacznie szukać okazji do realizowania swoich interesów. To wszystko jest w pełni naturalne i normalne.

Problem zaczyna się gdy gramy w drużynie, bo wizje poszczególnych Graczy mogą nie być spójne, a często są nawet ze sobą sprzeczne. Nagle się okazuje, że dla drużyny walka nie musi być jedynym rozwiązaniem, co może nie spodobać się najemnikowi szukającemu chwały. Zamiast walczyć można przecież się dogadywać, a nawet używać podstępu czy przekupstwa. Gracze mogą przyłączyć się do jakiejś frakcji zamiast z nią walczyć. To wszystko sprawia, że Gracze sami stawiają sobie pewne bariery i marynarz posiedzi trochę w mieście prowadząc śledztwo, albo na dworze rozwiązując intrygę polityczną. Reasumując, aby zachować drużynę jako całość, Gracze muszą być gotowi na kompromisy i ustępstwa.

Tu jeszcze trzeba wspomnieć, że w niektórych systemach postaci graczy muszą spełniać pewne wymagania aby awansować na kolejną profesję czy fach. Może być to wypełnianie obowiązków względem gildii kupieckiej czy gildii magii, dowodzenie ludźmi czy posiadanie interesu wartego daną ilość pieniędzy. Gracze będą dążyć do tego by spełnić te wymagania, a bieganie po lochu może im tego nie zapewnić.

Mistrz Gry – Tworzy przygodę dla graczy, rozpisuje historię, przygotowywuje ciekawe lokacje, rozpisuje postacie niezależne. Jest to ciężka praca wymagająca nakładów czasu. Często, zwłaszcza młodzi mistrzowie, przesiadują nieraz dziesiątki godzin przygotowywując się do sesji, która ma być niesamowita, żeby nie powiedzieć epicka.

Pisze opisy lokacji i pomieszczeń, całych miast i postaci niezależnych, by w odpowiednim momencie przedstawić postaciom graczy piękny świat.

Problem zaczyna się wtedy, gdy oczekiwania graczy, które musiały dopasować się do drużyny nagle zderzają się z fabułą Mistrza Gry, który zamiast prowadzić marynarza w stronę portu i otwartych wód, a handlarza w stronę gildii kupieckiej, zaczyna wciągać drużynę w labirynt lochów pod zamkiem (których to mapę tak pieczołowicie przygotował mistrz gry). I tu może pojawić się pierwszy problem, bo Gracze mogą najprościej w świecie nie chcieć iść do lochu i (tu najgorsza rzecz jaką kiedykolwiek może usłyszeć mistrz gry) mają do tego pełne prawo!

I nie możesz ich do tego zmusić, bo takie mają prawo i to jest najpiękniejsza rzecz w klasycznym RPG. Gracze mają otwarty świat i mogą robić wszystko co chcą, ponosząc pełne konsekwencje swoich czynów. I tu kolejna rzecz- te konsekwencje nie mogą wynikać z tego, że bohaterowie Graczy nie chcą iść z fabułą mistrza gry, a z tego, że np. atakują stróżów prawa, bo są w układzie ze światem przestępczym, albo atakują osobę mającą silnych sojuszników, którzy będą chcieli się po prostu zemścić.

Co możesz zrobić jako gracz?

Szukaj kompromisów- nie możesz oczekiwać, że cała drużyna wejdzie z tobą na pokład statku i popłynie na poszukiwanie przygód. Może tak się stać i może to być świetna sesja, a nawet kampania, ale prędzej czy później inni Gracze będą chcieli zmiany- np. kupiec raczej nie zdobędzie wpływów w gildii kupieckiej na pokładzie takiego statku. Podobnie nie oczekuj że najemnik będzie się świetnie czuł i bawił podczas balu na dworze. Każdy z graczy powinien mieć możliwość realizowania zadań, do których przeznaczona jest jego postać.

Co może zrobić mistrz gry?

Nie buduj przygody od A do Z. Zostaw miejsce na ambicje graczy i ich postaci, zostaw otwarty świat i daj im współtworzyć historię. Zobaczysz że znacząco poprawi to grę, ubarwi świat, nada mu głębi i złożoności. Gracze będą czuć że świat wokół nich żyje, zmaga się z problemami, które bohaterowie graczy mogą rozwiązać w zależności od swoich indywidualnych celów- np. jeżeli problem będzie miała gildia złodziei, a w drużynie graczy jest złodziej, będzie on naciskał by tej gildii pomóc.

Wszystko pięknie, ale jak się w takim razie przygotować do tego, że bohaterowie graczy mogą pójść gdzie chcą i robić co im się żywnie podoba? Odpowiedź jest prosta, nie buduj przygody tylko “klocki przygody”, które potem będziesz mógł wprowadzić do świata.

Przygotowałem o tym osobny materiał, do którego już teraz Was zapraszam. Link ->